ಸದಸ್ಯ : ಲಾಗ್ |ನೋಂದಣಿ |ಅಪ್ಲೋಡ್ ಜ್ಞಾನ
ಹುಡುಕು
ಉಪಯುಕ್ತತೆ [ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ]
ಸಾಧನ ಅಥವಾ ಉಪಕರಣದಂತಹ ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಯುವಿಕೆಯ ಸುಲಭತೆ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯಾಗಿದೆ. ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಪರಿಮಾಣ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗ್ರಾಹಕರು ತಂತ್ರಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಬಳಕೆಯ ವಸ್ತುವು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ವೆಬ್ಸೈಟ್, ಪುಸ್ತಕ, ಪರಿಕರ, ಯಂತ್ರ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಾಹನ, ಅಥವಾ ಮನುಷ್ಯನೊಂದಿಗೆ ಏನಾದರೂ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರಬಹುದು. ಒಂದು ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಉಪಯುಕ್ತತೆ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸಕರು, ತಾಂತ್ರಿಕ ಬರಹಗಾರರು, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ದ್ವಿತೀಯ ಕೆಲಸದ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ಯೋಗ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ನಡೆಸಬಹುದು. ಇದು ಗ್ರಾಹಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನ ವರ್ಗಾವಣೆಯ ವಸ್ತುಗಳು (ಕುಕ್ಬುಕ್, ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಸಹಾಯ) ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲಿನ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅಥವಾ ಸುತ್ತಿಗೆಯಂತಹ ಯಾಂತ್ರಿಕ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಅಳತೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಗ್ರಹಿಸಿದ ದಕ್ಷತೆ ಅಥವಾ ಸೊಬಗುಗಳ ಹಿಂದಿನ ತತ್ವಗಳ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಮಾನವ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ, ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ಸೊಬಗು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಜೊತೆಗೆ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಥವಾ ವೆಬ್ ಸೈಟ್ (ವೆಬ್ ಉಪಯುಕ್ತತೆ) ಯೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆಯು ಬಳಕೆದಾರ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಉಪಯುಕ್ತತೆ ನೇರವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತತೆ ಅಥವಾ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
[ಡಿಸೈನರ್]
1.ಪರಿಚಯ
2.ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ
2.1.ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕರಿಸಿಕೊಂಡ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು
3.ISO ಮಾನದಂಡಗಳು
3.1.ISO / TR 16982: 2002 ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್
3.2.ಐಎಸ್ಒ 9241 ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್
4.ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
4.1.ಬಳಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಆರಂಭಿಕ ಗಮನ
4.2.ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾಪನ
4.3.ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ವಿನ್ಯಾಸ
5.ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವಿಧಾನಗಳು
5.1.ಅರಿವಿನ ಮಾದರಿ ವಿಧಾನಗಳು
5.2.ತಪಾಸಣಾ ವಿಧಾನಗಳು
5.3.ವಿಚಾರಣೆ ವಿಧಾನಗಳು
5.4.ಮಾದರಿ ವಿಧಾನಗಳು
5.5.ಪರೀಕ್ಷೆ ವಿಧಾನಗಳು
5.5.1.ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್
5.6.ಇತರ ವಿಧಾನಗಳು
6.ಪ್ರಯೋಜನಗಳು
6.1.ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಏಕೀಕರಣ
7.ವೃತ್ತಿಪರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
[ಅಪ್ಲೋಡ್ ಇನ್ನಷ್ಟು ಪರಿವಿಡಿ ]


ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ @2018 Lxjkh